Untoon Engine
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Untoon Engine Wiki
这个 Wiki 记录 untoon 分支的结构、渲染管线和维护规则,主要给三类人看:
- 引擎维护者:理解分支结构、核心改动、上游合并策略
- 图形程序员:理解 Untoon 渲染管线、材质节点和渲染集成点
- 技术美术与美术:理解材质制作、灯光参数和调参工作流
Untoon Engine 基于 Unreal Engine 5.8 源码。相对 release,分支增加了原生 MSM_Untoon Shading Model、专用 Render Pass、GBufferToon、自定义材质节点、灯光 Light|Toon 参数和后处理 Untoon 控制。
新增相机侧局部优先显示,复用现有 MSM_Untoon 与 GBuffer 编码。首版支持桌面 Deferred 的普通静态/骨骼 Opaque、Masked Toon 材质;Nanite 保留普通遮挡,暂不参与新功能。用法见材质指南,支持边界与未完成的运行验证见优先显示验收。
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建议阅读路径
第一次接触这个分支,可以按这个顺序读:
要继续维护这个引擎分支,重点看:
核心能力摘要
- 原生
MSM_UntoonShading Model - Untoon 专用 GBuffer 数据编码
- 保留但当前禁用的 Untoon Base Pass 入口
- Untoon Light Pass
- Untoon Shadow Mask 生成与模糊
- Nanite 专用 ToonShadowMask / ToonLight 后置导出
- Untoon Outline 合成
Toon Light、ToonShadowMask、ToonPassSwitch材质节点Light|Toon灯光参数- Untoon Diffuse 场景/后处理控制
核心维护规则
Untoon 在上游引擎文件中的源码改动必须用 Untoon Engine Start/End 包裹。两个 Untoon 自有目录例外:
Engine/Shaders/Private/UntoonEngine/Source/Runtime/Renderer/Private/Untoon
marker 只保留一层。如果改动位置已经在现有 marker 内,直接修改该 marker 内代码,不要再嵌套一层。完整规则见 维护者规则。
文档维护约定
- 面向使用者的页面先讲用途再讲步骤,面向维护者的页面要给出实际代码路径。
- 架构文档要写清相对
release改了什么。 - 新增 Untoon 功能时,同时更新
Maintainer-Rules、Toon-Rendering-Pipeline、Material-Authoring-Guide、Renderer-Architecture、Upstream-Merge-Checklist。