Untoon Engine

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Untoon Engine Wiki

这个 Wiki 记录 untoon 分支的结构、渲染管线和维护规则,主要给三类人看:

  • 引擎维护者:理解分支结构、核心改动、上游合并策略
  • 图形程序员:理解 Untoon 渲染管线、材质节点和渲染集成点
  • 技术美术与美术:理解材质制作、灯光参数和调参工作流

Untoon Engine 基于 Unreal Engine 5.8 源码。相对 release,分支增加了原生 MSM_Untoon Shading Model、专用 Render Pass、GBufferToon、自定义材质节点、灯光 Light|Toon 参数和后处理 Untoon 控制。

新增相机侧局部优先显示,复用现有 MSM_Untoon 与 GBuffer 编码。首版支持桌面 Deferred 的普通静态/骨骼 Opaque、Masked Toon 材质;Nanite 保留普通遮挡,暂不参与新功能。用法见材质指南,支持边界与未完成的运行验证见优先显示验收。

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建议阅读路径

第一次接触这个分支,可以按这个顺序读:

  1. 概览与定位
  2. 快速开始
  3. Untoon 渲染管线总览
  4. 材质编写指南
  5. 灯光与后处理指南

要继续维护这个引擎分支,重点看:

  1. 维护者规则
  2. 分支与版本策略
  3. 渲染器架构说明
  4. 追踪宏速查
  5. 上游合并检查清单

核心能力摘要

  • 原生 MSM_Untoon Shading Model
  • Untoon 专用 GBuffer 数据编码
  • 保留但当前禁用的 Untoon Base Pass 入口
  • Untoon Light Pass
  • Untoon Shadow Mask 生成与模糊
  • Nanite 专用 ToonShadowMask / ToonLight 后置导出
  • Untoon Outline 合成
  • Toon Light、ToonShadowMask、ToonPassSwitch 材质节点
  • Light|Toon 灯光参数
  • Untoon Diffuse 场景/后处理控制

核心维护规则

Untoon 在上游引擎文件中的源码改动必须用 Untoon Engine Start/End 包裹。两个 Untoon 自有目录例外:

  • Engine/Shaders/Private/Untoon
  • Engine/Source/Runtime/Renderer/Private/Untoon

marker 只保留一层。如果改动位置已经在现有 marker 内,直接修改该 marker 内代码,不要再嵌套一层。完整规则见 维护者规则。

文档维护约定

  • 面向使用者的页面先讲用途再讲步骤,面向维护者的页面要给出实际代码路径。
  • 架构文档要写清相对 release 改了什么。
  • 新增 Untoon 功能时,同时更新 Maintainer-Rules、Toon-Rendering-Pipeline、Material-Authoring-Guide、Renderer-Architecture、Upstream-Merge-Checklist。